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NFT:全網都在嘲諷“世界上第一款Web3游戲主機”_WEB

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Time:1900/1/1 0:00:00

上周末,Web3行業發生了一件大事:一家名為Polium的公司通過社媒宣稱,他們將發布“世界上第一款NFT游戲主機”PoliumOne,支持目前絕大部分用于鏈游開發的區塊鏈協議,包括ImmutableX、Solana、Ethereum、Polygon、BNB、EOS、Wax、Harmony,是“為Web3而生的下一代游戲主機”。根據同步發布的時間線,PoliumOne預計會在2024年正式對外發售,銷售額設定為100萬臺。

如果只看新聞標題,PoliumOne其實應景的,最近幾個月不斷有大廠高調進軍Web3,史克威爾·艾尼克斯、育碧、世嘉、Team17、科樂美、GameStop都成為過新聞中的主角,并不吝于向公眾展示他們的“堅定信仰”。

以史克威爾·艾尼克斯為例:今年2月,他們以3億美元的價格打包出售了一系列核心資產,例如《殺出重圍》的制作團隊EidosMontreal、《古墓麗影》系列發開團隊水晶動力工作室,然后在5月份的股東大會上,他們將NFT寫進了《決算說明書》當中的“中期事業戰略”部分,宣布將在游戲中增加“以故事為中心的NFT”。

游戲主機御三家的身影也時不時地和Web3聯系起來。最近的新聞發生在6月,兩位前PlayStation高管——MichaelMumbauer和JohnGarvin——宣布成立新的游戲工作室Liithos,計劃在Hedera網絡上開發新一代游戲。

比特幣全網未確認交易數量為8463筆:金色財經報道,BTC.com數據顯示,目前比特幣全網未確認交易數量為8463筆,全網算力為222.81EH/s,24小時交易速率為2.89交易/s,目前全網難度為32.05 T,預測下次難度下調0.71%至31.82 T,距離調整還剩2天8小時。[2022/9/26 7:20:51]

Mumbauer還對Web3游戲的“魅力”進行過一段完整闡述,大意是:“玩家都希望自己喜歡的角色和游戲世界,在游戲通關之后仍然存在。為了實現這個夢想,我們需要想辦法找到一種新的方式,重新連接我們和游戲世界……而Web3讓我看到了機會。”

但如果繼續深入了解,PoliumOne就顯得很“寶藏”了。人們親切地將其稱之為“Web3缺點精華”,認為它“集中了所有Web3騙局里可見的常規套路”。

WEB3,以換殼為本

和很多經典的“Web3項目”相同,PoliumOne是一款很容易讓人“眼熟”的“新產品”。

首先是它的LOGO,熱心網友指出PoliumOne旗幟鮮明地“致敬”了任天堂的GameCube,有人還貼心地制作了動畫來演示,如何將通過簡單的“旋轉”“涂抹”將GameCube改造成PoliumOne。

也有玩家指認,Polium也有可能參考了英國游戲公司PQUBE。

比特幣全網未確認交易數量為2204筆:金色財經報道,BTC.com數據顯示,目前比特幣全網未確認交易數量為2204筆,全網算力為208.22 EH/s,24小時交易速率為2.33交易/秒,目前全網難度為29.90 T,預測下次難度下調1.76%至29.37 T,距離調整還剩3天3小時。[2022/6/6 4:04:11]

理論上,Polium可以將這一系列地“撞款”通盤解釋為“巧合”。畢竟在游戲行業里,“六邊形”堪稱最經典的視覺元素,無論是策略類戰棋游戲還是RPG,在構建虛擬世界的過程中都大量應用到了“六邊形網格”。PoliumOne作為“旨在開創次世代”的產品,采用“行業經典元素”作為最重要的視覺擔當,平心而論也是合情合理的選擇。

但問題是他們尋求借鑒的似乎不僅僅是“LOGO”。在外形設計上,有網友指認PoliumOne大量借鑒了韓國設計師LeeYounpyo的作品Oasis。

相比之下,手柄外形與PS手柄DUALSHOCK4的相似已經算不上什么槽點了。人們的注意力主要集中在按鍵功能上的改造:按照Polium的說法,手柄會增加指紋解鎖功能以確保“交易”的安全性,同時還會設置有一個專門的“錢包按鍵”來幫助玩家們快速完成“交易”。

比特幣當前全網未確認交易數量為1413筆:金色財經報道,BTC.com數據顯示,目前比特幣全網未確認交易數量為1413筆,全網算力為140.49 EH/s,24小時交易速率為2.37交易/秒,目前全網難度為18.42 T,預測下次難度上調3.43%至19.05 T,距離調整還剩1天15小時。[2021/9/20 23:37:16]

這個背后意圖過于直白的“改動”讓很多玩家想起了一代爭議主機“OUYA”。

OUYA發布于2012年12月,由IGN前高管JulieUhrman領銜開發,誕生的原因是團隊洞察到“游戲市場的主舞臺正在轉向以智能手機、平板電腦為載體的社交類游戲,而這些游戲往往都是免費的,最起碼‘最開始是免費’的”。

OUYA瞄準了這個市場新趨勢,進行了大膽創新:一方面整體采用安卓系統,讓產品的使用體驗更貼近智能手機,以期玩家們能夠更好地和“家長”“朋友”分享;另一方面要求游戲開發者必須在游戲里設置“免費環節”——要么免費試玩,要么整體免費——以保證玩家可以基于“真實體驗”來下單購買。

至于獲利,游戲開發者有“試玩之后購買完整版本”或者“內購游戲內消耗品”兩種選擇,其中OUYA將收取30%的傭金。

這里先不評價產品理念的正確與否,從市場數據來看,OUYA是一款標準的失敗產品,迄今為止攏共20萬臺的出貨量支撐不起任何游戲生態。

JulieUhrman看起來也誤判了智能設備的發展速度,智能手機性能的快速提升,加上家庭投影、智能電視的發展完美解決了“玩家和家人們回到客廳一起玩游戲”的難題,購置垂直于安卓游戲的主機反而成為了多此一舉。

當前BTC全網合約持倉總量83.2億美元:據合約帝持倉報告顯示,當前全網合約持倉總量為83.2億美元,24小時減少0.96億美元。其中,Huobi合約17.11億美元,24小時增加3.76%;OKEx合約19.09億美元,24小時增加0.80%;BitMEX合約8.79億美元,24小時增加0.14%;Binance合約16.25億美元,24小時減少0.58%;Bybit合約21.7億美元,24小時增加8.70%。[2021/4/25 20:57:16]

但有句老話叫“不怕不識貨,就怕貨比貨”。有了PoliumOne打底,不少人居然開始懷念起了OUYA,認為他至少“是從玩法場景上出發,來對交易進行創新”,而不是“預選為收錢做準備”。

WEB3游戲,為“非玩家”而生

其實“被質疑抄襲”對于Polium來說并不算什么大問題。雖然區塊鏈技術從誕生那天起,就把“防偽”“防侵權”這枚閃閃發光的勛章當作天職貼在了自己身上,但整個產業幾乎從沒有“自律”過。甚至到了NFT時代,在“NFT對于獨特性有著天然的渴望”以及“原創是人類世界里的稀有能力”這對天然矛盾作用下,“抄襲”還出現了進一步泛濫。

比如加拿大元宇宙產品Highstreet的ICON,就和Meta旗下的游戲開發平臺Crayta的宣傳海報高度相似,接近1:1仿真的還原程度不禁讓人思考這或許不是一次“抄襲”,而是一次純粹的“挪用”。

更大的問題在于,游戲主機是面向核心玩家群體的“進階產品”,但核心玩家群體并不認同Web3游戲。人們的普遍觀點是:目前的Web3游戲更像是一款理財產品,而不是消費品——底層邏輯并不是讓人們獲得一個“既有的使用價值”,而是不斷給人們創造“預期價值”,產品的內核也不是“玩法”,而是“新的賺錢方案”——這讓Web3游戲很難“好玩”,人們也很難帶著“娛樂”的心態來接觸這款產品。

當前BTC全網合約持倉總量為14.41億美元 24小時增加0.45億美元:據合約帝持倉報告顯示,截止18:00,當前全網合約持倉總量為14.41億美元,24小時增加0.45億美元。其中,Huobi合約2.8億美元,24小時增加5.14%;OKEx合約4.62億美元,24小時增加7.36%;BitMEX合約4.98億美元,24小時減少0.06%;Binance合約1.99億美元,24小時增加2.59%。[2020/4/11]

玩家們對“傳統游戲采用Web3技術進行優化”這件事也很警惕。比如針對游戲內購,Web3支持者認為新技術的存在能夠讓交易行為更加安全,個人游戲資產也不會因為“退游”而變成一堆無用的代碼,而是真正意義上變成個人在“虛擬世界”里的資產。

玩家們則認為現有的技術已經能很好地解決“游戲資產交易”這件事,自己也似乎沒有太強烈的“轉售個人游戲資產”的需求。Web3支持者們只不過是在推動“Play2Earn”模式——這在玩家圈里幾乎是“原罪般”的存在。

《暗黑破壞神3》的“拍賣行”就是一個“反面典型”。

“拍賣行”的靈感來自《暗黑破壞神2》。在這一代游戲里,金幣作為游戲內官方設定的交易貨幣因為量大用途少幾乎沒有實用價值,玩家們轉而使用喬丹戒指、尋寶護符等體積小、掉率低、價值高的裝備成為當做二級市場的交易媒介——這讓團隊在開發新一代游戲時,決定加入官方RMT來規范這個現象。

但帶入“現實貨幣”后,游戲卻很快亂了套。大量工作室、BUG發現者涌入游戲中試圖牟利,導致“游戲內經濟體系”發生嚴重通脹,游戲后期需要的裝備常常可以標價到數十億,嚴重影響到了普通玩家們的使用體驗,從而選擇“繞過拍賣行”進行私下交易來節約成本。

最終在2013年9月的例行戰略會議上,暴雪決定關掉“拍賣行”。據當時的《暗黑3》游戲總監JoshMosqueira,決定是在時任暴雪CEOMikeMorhaime提出了三個問題后做出的。這三個問題分別是:我們希望通過“拍賣行”向玩家們傳遞什么信息?目前拍賣行承擔了什么樣的工作?關閉拍賣行需要多長的時間?

對于核心玩家,尤其是普通玩家來說,通過現實貨幣進行游戲交易是對游戲環境的一種破壞,畢竟當人們好不容易可以在一個虛擬世界中從頭開始,一切平等的時候,這一機制的出現就打碎了他們想象中的烏托邦。

在這樣的廣泛共識下,研發“一款面向Web3游戲的游戲主機”顯得非常沒有必要,網上也因此流傳著一組經典對話:

一名玩家提問“作為消費者,我關心的理由是什么”;官方回復是“讓你更從容地游玩Web3游戲,通用1個錢包即可”;玩家繼續問“那么有什么游戲可玩呢”,官方回答“ImmutableX、Solana、Ethereum、Polygon、BNB、EOS、Wax、Harmony”上的游戲都可以玩;玩家追問“那到底有什么游戲可以玩呢”,官方進入了沉默狀態。

當然有細心的網友指出,Polium其實在正文里大方地承認了“Web3游戲很爛”,大意是“迄今為止,市場上的Web3游戲基本都不如傳統游戲那樣有趣……所以我們這款產品面向的是未來,而不是短暫的明天……我們要建立Web3游戲和傳統游戲之間的橋梁。”

這讓不少人感嘆“活久見”:居然有游戲主機把“游戲庫里的游戲都很爛”寫進宣傳文案里。

有網友受此彪悍的宣傳策略啟發,復盤了Web3游戲行業的發展現狀,總結了當下最熱門的三款Web3游戲:待確認;即將發售;占位符文本。

也有玩家回憶起了“卡帶時代”的游戲市場。那時候的老玩家們都秉承著這樣一個選品理念:不要去選那些封面看起來漂亮得像“藝術品”的卡帶,因為封面往往是游戲開發過程里最精致的部分,目的為了讓你能夠產生“一看就很好玩”的想法,跳過理性狀態下必要的評測流程——要買就買那些把游戲真實畫面印在封面上的卡帶。

這個回憶對應著一個事實:當游戲發行方僅僅是在營銷游戲的“預告片”“設計理念”“未來場景”,同時“實際游戲體驗”提及甚少或者干脆避而不談,那么說明發行方本身對于游戲內容沒有足夠的信任度。

不過在Web3支持者眼里,這些“來自于豐富游戲經驗的論證”似乎反而能證明他們的“創世意義”。

我從Kotaku到推特再到reddit,翻了數千條關于PoliumOne的評論,發現支持者們對于群嘲的反駁主要集中在“誤解”和“格局”這兩個關鍵詞上,比如:

“Web3游戲的開發者們不是在營銷游戲,而是在營銷一個‘理想’;他們不是試圖讓你去‘買東西’,而是希望你‘通過購買’來熟悉這個理想。”

“你不是在買游戲,而是在購買未來的生活方式。”

WEB3游戲,不可能為主機而生

其實在整理玩家吐槽的過程中,我發現了一些不錯的Web3游戲,它們不再簡單地套皮集換、放置等純點擊游戲,在玩法上已經慢慢展現出了“打磨”的痕跡。

比如《MyPetHooligan》就是一款基于虛幻5引擎開發、類似于《噴射戰士Splatoon》的沙盒生存類游戲,即使拿掉“捏人創造NFT”這個設定,理論上也應該擁有不錯的可玩性。

但我相信Polium并沒有打算帶動整個行業量產《MyPetHooligan》。因為按照套用區塊鏈項目的框架,PoliumOne目前已經足夠完整:預設了一個市場空白——提出了涉及NFT技術的解決方案——以“能看見”為目標制作了模型——給出了和剛才論述的“市場空白”沒啥關系的經濟回報方案。

是的,Polium推出了自己的代幣。他們宣布會員系統PoliumPass將建立在以太坊上,購買服務的用戶將得到定期空投,并且解鎖質押獎勵計劃。

可能這才是整個PoliumOne項目里,最值得“市場”關注的地方。只不過需要把“市場模板”從“XBOX、PS”切換成“挖礦路由器”罷了。

注:本文不構成任何投資建議

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