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HER:The Four Fits 框架告訴你,區塊鏈游戲資產應怎樣通證化?_tether

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以CryptoKitties和GodsUnchained為代表的區塊鏈游戲憑借著數字資產稀缺性,交易真實性,透明性等優勢進入了人們的視線。然而本文作者指出,對于傳統游戲來說,直接將游戲資產通證化有悖于其自身的游戲體驗和盈利模式。在本文中,作者借用BrianBalfour的TheFourFits框架,以幫助大家思考應如何圍繞區塊鏈的特性設計游戲。

原文標題:《粗暴的「游戲上鏈」為什么不行?以及怎么設計才能行?》作者:TonySheng,去中心化虛擬現實平臺?Decentraland產品負責人翻譯:xuefei來源:橙皮書

TonySheng,去中心化虛擬現實平臺?Decentraland產品負責人

NFTSTAR及內馬爾NFT已同The Sandbox及Animoca子公司Forj達成戰略合作:11月15日消息,據The Sandbox官方透露,已同NFTSTAR、Beastmode Metaverse Neymar Jr. NFT項目達成戰略合作,將在世界杯期間開放其元宇宙全球體育村。這是與Animoca子公司Forj合作開發的web3體育社交類項目,且已獲得Bored Ape Yacht Club角色的許可。[2022/11/16 13:09:41]

過去兩年,以CryptoKitties和GodsUnchained為代表的區塊鏈游戲憑借著數字資產稀缺性,交易真實性,透明性等優勢進入了人們的視線。我們可以通過查看區塊鏈瀏覽器來驗證游戲物品的總供應量,也可以通過交易和收藏物品和游戲裝備賺取現金收益。雖然一些曾經火爆的游戲僅僅是曇花一現,但區塊鏈游戲無疑是一個巨大的增量市場。

Otherside Wiki發布Otherdeed虛擬地塊公允市場價值評估工具:9月19日消息,據 Otherside 元宇宙數據聚合服務平臺 Otherside Wiki 在社交媒體透露,其平臺已經添加了一個用于對虛擬地塊進行公平的市場價值評估的工具,旨在幫助計算 Otherdeed 合約的公允價值,該工具建立了一個函數,可以獲取每個地塊特征的平均價值,并選取 60 天(對于更稀有的地塊則價值獲取時間更長)平均值計算出一個公允價值。[2022/9/19 7:06:17]

然而對于傳統游戲來說,直接將游戲資產通證化有悖于其自身的游戲體驗和盈利模式。以暗黑2的拍賣系統為例,當我們將游戲內經濟與現實世界相通時,當我們需要考慮現實的經濟價值時,游戲體驗和樂趣會大幅度降低。也正是由于這些原因,到目前為止只有純類游戲存在一定熱度。顯然,直接在傳統游戲模型中添加區塊鏈的通證元素,其失敗的可能性更大。

Paolo Ardoino:Tether是一種人權工具:6月11日消息,Bitfinex和Tether首席技術官Paolo Ardoino在瑞士達沃斯舉行的世界經濟論壇上表示,Tether是一種人權工具。

自俄烏戰爭爆發以來,緬甸政府采用了Tether,而烏克蘭政府則接受了包括Tether在內的加密貨幣捐贈。Paolo Ardoino表示,“Tether是陷入困境的國家可以使用的工具之一,這些國家的本國貨幣正在貶值,人們希望抵御通脹。”

此外,Ardoino以土耳其和阿根廷為例。土耳其里拉已經失去了50%的購買力,而加密貨幣正在經歷第二波投資熱潮。Ardoino也承認,比特幣很偉大,但還沒有被很多人理解。關于盧加諾B計劃,比特幣和Tether是瑞士實際意義的法定貨幣。瑞士與薩爾瓦多正在實施同樣的教育模式。(Cointelegraph)[2022/6/11 4:18:23]

那么,要如何圍繞區塊鏈的特性設計游戲呢?我們可以借用BrianBalfour的TheFourFits為框架來思考這個問題。

Yuga Labs 正在為所有交易失敗的 Otherdeed 鑄幣者退還 Gas 費:5月2日消息,Yuga Labs 發推表示,目前正在為所有交易失敗的 Otherdeed 鑄幣者退還 Gas 費,鑄幣者無需執行任何操作和點擊任何鏈接。[2022/5/2 2:44:40]

TheFourFits用來描述關于市場,產品,渠道和模型這四者間的相互關系:產品應滿足需求,以此來適應市場;模型應適應市場,使企業從用戶中獲得盈利;渠道應符合模型,以制定可行的金融策略;產品應適應渠道,使用戶接受產品。

TheFourFits框架

值得注意的是,唯一一個不需要適應其它東西的是市場,因為市場是無法控制的。產品和模型由市場決定,渠道由結果模型決定。如果產品能符合最終渠道,這四者之間的相互關系會更加協調,形成正向反饋。

我們以當下大火的游戲堡壘之夜為例,這是一個免費的逃亡類射擊游戲,這個產品的定位符合市場。他們的付費模型符合市場的預期,那些愿意花錢購買道具來增加游戲體驗的玩家會為此付費。他們的渠道符合模式,病式的傳播方式和混合付費模式使堡壘之夜獲得了巨大的玩家基礎。產品本身也符合傳播渠道的需要,你可以在pc,手機,主機,掌機等各類平臺上運行這款游戲。

然而如果我們直接將堡壘之夜上鏈,將游戲道具通證化,這可能會打破平衡,更改付費模型并破壞現有的收費渠道。

當上鏈影響到游戲品質時,問題會被進一步放大。例如類似爐石傳說的收集類卡牌游戲,若只出售少量稀有而強大的卡牌,會使玩家在不公平的環境中競爭,從而導致游戲平衡性問題。這會讓大量休閑玩家逐漸退坑,只留下少量鐵桿氪金粉絲,從而使得市場變小,導致付費模型的變化。當市場縮小后制作方不得不提高收費來維持收入,而提高收費可能需要改變收費渠道,而產品本身不一定能適合新的收費渠道和模型,長此以往游戲運營會舉步維艱。

除了游戲平衡性問題,大多數區塊鏈游戲要面對的是如何協調市場,產品,渠道和模型這四者的關系。游戲上鏈,游戲資產通證化通常會改變這四者中的一項,從而導致整體的不協調。

唯一的例外是類游戲,類游戲只是把賭場放在鏈上,而沒有其它的改變。未來,其它類型的區塊鏈游戲若要異軍突起,成為現象級應用,需要更加新穎的市場,產品,渠道和模型,以及這四者的組合方式。

來源鏈接:breakermag.com

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TonySheng

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