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CLE:FTX深度調研:五個案例詳解區塊鏈游戲變得更「好玩」的原因_區塊鏈游戲

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Time:1900/1/1 0:00:00

原文作者:FTX.US

原文編譯:深潮TechFlow

一、游戲為什么好玩兒

要判斷一款區塊鏈游戲是否好玩,我們首先要對一款“好玩的游戲”下定義。但定義的障礙是:每個人的情況都不一樣,每一個游戲玩家都是具有不同需求和動機的個體。游戲設計師NicoleLazzaro在《我們為什么玩游戲:玩家情感體驗向的四個關鍵》中寫明了人們玩電子游戲的四個首要原因:

1、內在體驗:

我們玩電子游戲是為了產生新的想法和感受。忘記煩惱,用無聊換取快樂,這種感覺真好。回想起那些快樂的時間,是某個下雪天連續玩了8小時最愛的單機游戲,是某個與朋友一起玩多人游戲的夏天,甚至是在排隊等候時玩的無腦App游戲。電子游戲就像一本書、一部電影或電視劇,但游戲比以上媒體更具備互動性,它將你的意識投射到了另一個維度。

2、挑戰與成就感:

人們還在電子游戲中進行有意義的挑戰——追逐比之前更高的分數。通過100多個小時的RPG或在特定競爭游戲中獲得前1000的排名,這些挑戰給人帶來的成就感比從外部活動中獲得的成就感更大。一款好的游戲可以提供一種挑戰感,而這種挑戰感與現實世界所呈現的真實或感知風險不同。

3、沉浸感:

與內在體驗略微不同,沉浸感富于驚喜和神秘。很多人喜歡把賭博作為消遣方式的部分原因是因為賭博有讓人期待和驚喜的時刻。我們從游戲中的每個啟示性時刻獲得的多巴胺沖動在決定我們是否覺得游戲令人快樂方面上起著重要作用。

4、社交體驗:

很多人主要為了社交而玩。換句話說,我們玩電子游戲只是為了和朋友或家人一起玩——而不是為了游戲本身。這種游戲動機在年輕人中變得很普遍,特別是新冠疫情又迫使很多人待在家里。出于這種玩樂動機,人們將游戲本身放在了次位,更重要的是游戲擁有讓人們更親近的能力。

以更簡單的方式來回答“是什么讓游戲好玩”:大多數好游戲都是策略和驚喜的完美結合。象棋就是一種純粹的策略游戲,而大多數兒童游戲更多依賴驚喜。撲克牌這種游戲介于二者之間,因為玩家不僅有一定的控制權,游戲時還會發生一些意想不到的事情。人腦天生喜歡可控的驚喜,能夠很好平衡玩家個體和驚喜的游戲往往是最好玩的。

Galois Capital:不會成立新基金,無法透露出售FTX索賠的交易細節:2月21日消息,Galois Capital在推特上表示:“我們的旗艦基金確實要倒閉了。盡管如此,我自豪地說,盡管我們因FTX災難損失了近一半的資產,然后以美元的價格出售了索賠,但我們是少數幾個以至今仍為積極的業績關門的公司之一。雖然這是Galois一個時代的結束,但我們在過去幾年里共同做的工作并沒有白費。目前我只能說這些了。請繼續關注。看到一些關于我們倒閉的評論,我只是想澄清兩件事。首先,我們不會成立新基金。

我認為,對目前的投資者來說,有效地重置高水位是不公平的。我不會那樣對待我的投資者。其次,關于出售FTX索賠,我受到BTIG的嚴格保密協議。因此,我不會透露交易條款、價格、買家或出售時間。我能說的是,我們與Schulte Roth和BTIG合作舉辦了一場拍賣,我們對結果很滿意。”

此前金色財經報道,對沖基金Galois Capital在一半資產被困于FTX后關閉。[2023/2/21 12:18:51]

二、區塊鏈游戲

剛才對“是什么使游戲好玩”有了一個整體概述,接下來我們來探索區塊鏈技術如何使傳統游戲更有趣。我會先講“傳統”電子游戲案例,然后為游戲添加區塊鏈技術以進行改進。

案例1:數字資產的真實所有權

NFT已經引起了全世界的關注,因為它是證明數字資產所有權的最佳方式之一,同時它還降低并分散了一個生態系統中人們購買/出售/交易資產的難度。促成交易的技術已經存在,但技術不是問題,問題在于市場的互操作性。

無論是通過極少的合法平臺,還是游戲外的“灰色市場”交易,人們在技術上都可以實現用以物換取游戲中的其他資產或金錢,盡管操作存在很多摩擦和風險。但這種交易一般只適用于同一游戲生態系統,其中有兩個核心原因。

首先,買家/交易者市場僅限于某一特定游戲的封閉生態系統,而不是一個將所有游戲資產聚集在一起允許互換的開放市場。這樣就降低了流動性。其次,雖然現金能在兩個不同游戲系統的物品交易中充當等價物,但現金不像鏈上資產那樣具有真實性和出處保證,存在高欺詐風險。

Animoca Brands聯創:FTX破產對Animoca投資組合中的游戲初創公司影響很小:金色財經報道,Animoca Brands聯合創始人兼首席執行官 Yat Siu 在接受彭博社采訪時表示,Sam Bankman-Fried 被捕的消息讓行業里的很多人為之歡呼,因為這有助于將 SBF 與該行業區分開來。當被問及 FTX 破產對 Animoca 投資組合中的游戲初創公司的影響時,Siu 表示影響很小。他補充說,Animoca 正在盡其所能,但情況并沒有我們擔心的那么糟糕。[2022/12/15 21:47:00]

傳統游戲示例

堡壘之夜:數百萬人對在堡壘之夜中收集游戲皮膚產生了興趣,游戲皮膚同樣是Epic“free-to-play”游戲收入的核心驅動力。這主要關乎美學,不會影響實際的游戲機制,可以克服玩家對“play-to-win”的恐懼。對于開發人員來說,這也是有效且非常重要的參考因素。

所有權如何讓這款游戲變得更好玩

堡壘之夜游戲皮膚是一種社交表達方式。現實世界中,我們在不同場合穿不同的衣服來作為身份的延伸。但我們每次只能穿一件衣服,還會想扔掉或換掉不愿再穿的衣服。這個比喻便可以延伸到堡壘之夜游戲中的皮膚,花式皮膚是一種狀態彈性。

我的朋友可能有我想要的稀有皮膚,我可能有他想要的,或許我們倆都喜歡和接受彼此進行交易,可是當前的系統不允許進行交易。除了區塊鏈技術使這種皮膚交易在未來更輕松地完成之外,減少交換數字資產產生的摩擦也會優化游戲體驗。對于很多人來說,游戲的樂趣來自社交,而在社交環境中,“形象”是玩家獲得樂趣的重要組成部分。

下更高的賭注可以進一步增強游戲體驗。想象一個場景,在堡壘之夜的100人大逃殺比賽中,前10名幸存者贏得稀有皮膚。你和你的朋友都參加了這場比賽,而她最終贏得了你真正想要的皮膚。之后你的朋友把皮膚送給了你,因為她知道你有多想要那個皮膚。這個數字資產代表了兩個人的小記憶,一種善意和片刻的樂趣。這種假設場景尚不能發生,但在不久的將來它會實現!

FTX 律師:被通知的FTX客戶“肯定有數百萬”:11月23日消息,在周二舉行的FTX破產法庭聽證會上,FTX 律師Brian Glueckstein表示,FTX 在通知債權人有關破產程序的方式上尋求更簡便的方式,比如使用電子郵件而不是傳統郵件。 律師表示,被通知的人“肯定有數百萬”,此類信息包括數百萬客戶的姓名和電子郵件地址。FTX 還要求在編制債權人名單時臨時制定機密客戶信息。[2022/11/23 7:57:42]

案例2:成就證明:

區塊鏈游戲中最被忽視的機會之一是單人敘事游戲。由于加密圈極度專注于交易,大多數開發人員都在開發MMORPGs、FPS和策略游戲。這些類型的游戲通常有更大的玩家基礎,也很適合在玩家之間建立起經濟。但這并不意味著下一個《上古卷軸:天際》或《地平線:零之曙光》這類游戲不應該建立在鏈上。

去年的一個增長趨勢是使用POAP。簡單地說,這是一種可驗證資產,可以確認某人是否參與了活動。現實物理等效物可以是會議徽章或音樂會樂隊海報。

這種證明為游戲提供了自然的跨界。如果你在社交平臺上搜索與特定游戲相關的內容,您會看到無數的游戲內容截圖和短片兒,這樣的原因是人們喜歡炫耀他們在游戲中取得的成就,內容可能是打敗大BOSS的戰斗,找到完成任務的好辦法,或者只是在游戲中做的一些有趣的事情,比如把游戲環境設計成一套表情包。

傳統游戲示例

塞爾達傳說:曠野之息:像Wordle這樣的小型游戲讓人們能夠輕而易舉地分享達成的成就,但單人故事驅動的游戲為玩家提供了數百或數千個時刻去展示他們一路上的勝利和搞笑的失敗。我個人最喜歡的游戲之一是《塞爾達傳說:曠野之息》,這是經典冒險游戲的現代化版本。游戲需要你探索一個世界,打敗一些怪獸,解決讓人抓狂的謎題。今天的玩家一般將他們的NintendoSwitch的屏幕截圖發布到社交媒體來分享這些個人時刻。最令人吃驚或印象深刻的時刻往往會得到病般的關注,在不斷增長的數字內容中忽隱忽現。

POAP如何讓這款游戲更好玩

Circle披露對FTX的敞口為1060萬美元:11月16日消息,據外媒報道,Circle在一份新的監管備案文件中表示,FTX的崩潰和USDC在幣安上的自動轉換將導致Circle的業績“大幅低于”2月份做出的預期。Circle在監管文件中披露,Circle首席執行官Jeremy Allaire上周在推特上提到的持有“微小”FTX股權是該公司對FTX集團的1060萬美元投資。Circle在其修改后的S-4文件中寫道,公司將在出現減值跡象的報告期內確認其FTX投資的減值,公司已暫停與FTX集團的服務和交易,并正在評估對未來向FTX集團提供服務的影響以及FTX集團破產可能造成的間接財務影響。

該媒體稱此前Circle不披露FTX的具體風險敞口是因為該公司傾向于不披露其在其他項目上的投資金額。Circle的一名發言人表示,雖然Allaire知道Circle在FTX的投資金額,但他不想在上周的推特中透露這個數字,他在推特中談到了Circle與FTX的關系。(Decrypt)[2022/11/16 13:10:53]

首先,當有人分享游戲內容時,沒人能確定該帖子是不是從其他地方抄來的。大多數情況下這種搬運是合法的,但100%可驗證的合法性能幫助游戲建立更大的彈性。好比舊款街機游戲和最高得分榜,這種就是無法偽造的。在《Galaga》中獲得1,069,420分的名為“AZZ”的玩家就是游戲中最好的玩家。

比驗證更重要的是,將單人游戲的成就證明放在鏈上。放在鏈上有助于將單人游戲體驗轉變為更具競爭力的游戲體驗。克服游戲中的挑戰是一項了不起的內部成就,通過屏幕截圖分享這一成就將其擴展為社交成就。競爭成就將通過可驗證的證明在區塊鏈上進一步實現。

如果你的目標是比地球上任何人都更快通關曠野之息,那么一款可跟蹤、驗證和公開顯示這些數據的游戲將為玩家提供一種無可爭辯的方式來證明其頭銜。這不會影響任何其他的參與者,也不依賴于經濟激勵措施。區塊鏈可以為游戲帶來純粹的可選擇的和額外的快樂。話雖如此,看到游戲發行商將部分利潤返還給在游戲中取得上述成就的頂級玩家會讓人更加興奮。

Ape Foundation:沒有在FTX上持有任何資產,資金通過Coinbase Custody存放在隔離的托管賬戶中:11月14日消息,Ape Foundation表示,沒有在FTX上持有任何資產。資金通過Coinbase Custody存放在隔離的托管賬戶中。在隔離保管中,保護資產的實體沒有資產的管理權限。在清算事件中,資產將全部返還給客戶。[2022/11/14 13:04:22]

案例3:游戲經濟:

游戲經濟是區塊鏈游戲最大的開發、投資和分析領域。隨著2000年代初期的《暗黑破壞神II》和《Runescape》的發行,成熟的數字經濟已經存在了幾十年。游戲經濟使游戲更加身臨其境,富于挑戰性,并且增加了社交體驗。區塊鏈游戲可以徹底改變游戲經濟,但這也是最難融入鏈上動態的系統。建立一個與“現實世界”價值無關的游戲經濟已經很困難,更別說在虛構經濟中增加不變性和硬通貨了。

撇開技術、監管和競爭這些挑戰不談,這種類型的區塊鏈游戲為游戲創造了一個在時間、注意力和金錢等通貨之間建立無縫交換的機會。分析MMORPGs好玩之處的最大挑戰是玩家有各種不同的需求。有人可能會說,Lazarro的四個動機都清楚地存在于此類游戲中,隨著數字資產的需求不斷增長,“賺錢”將成為一種更強大的動機。還有一個朋友跟我說,“在游戲中創造的價值就像實際擁有房子而不是租房。當我真的擁有一個房子時,我會對我在鋪地板或粉刷臥室上投入的時間、金錢和技能感到滿意。我花非常多的時間、金錢并竭盡所能,因為這是我的房子,這房子既是我的表達,也是我“愛”的地方,也是一種價值儲存手段。”

因此,需要與鏈上游戲經濟達成的微妙平衡如下:

游戲的經濟激勵不得損害那些選擇不進行貨幣兌換的玩家的體驗。

游戲經濟應反映其社區大多數人的方向/愿望,除非此類命令與第一定律相沖突。

游戲應該最大化其各種經濟單位的價值,除非這種機制與第一定律或第二定律相沖突。

強調一下,上述平衡不能被低估,因為它很難被建立。

傳統游戲示例

魔獸世界:當某些游戲元素被削弱或加強時,核心游戲玩家會變得非常情緒化。當改變涉及到整個游戲經濟系統時,這種感覺會更強烈。撇開游戲內經濟如何運作的具體機制不談,更大的不滿在于是誰在做決定,而不是對經濟運作方式的反應。在《魔獸世界》中,我們看到了數十年來玩家對暴雪公司的憤怒,因為游戲經濟決策一直很中心化。

鏈游經濟如何讓這款游戲更有趣

首先強調一點,游戲本不應該由委員會設計。游戲創作者的想法很重要值得保留,這也是為什么很多參數太少的沙盒式游戲無法變得大眾的主要原因。游戲工作室應該負責開發角色、故事和關鍵機制。后者當然可能嚴重依賴游戲經濟,即便如此,我仍然認為游戲的中心權力應該至高無上。區塊鏈的作用應該在游戲經濟體的初創之后介入,這時就是提高游戲樂趣的地方。

就像比特幣不再依賴于其最初的創始人中本聰一樣,魔獸世界等MMORPG中精心設計的游戲經濟也應該很少依賴于它的原始創造者。就像現實世界正在緩慢但肯定會離開中央銀行這種概念一樣,無需信任且由玩家控制的游戲經濟將不可避免地會吸引最大的玩家群并最大化游戲樂趣。

如前所述,這類游戲以多種方式激勵玩家,玩家將價值投入到游戲中以獲得回報。今天的傳統游戲投入的是時間和注意力,明天最好的區塊鏈游戲將為時間、注意力和金錢的投資提供機會,同時仔細平衡這三者,以確保其中一個不會壓倒其他。這樣的游戲不僅會很有趣,而且讓社區在維持平衡方面發揮重要作用的行為將是一種新形式的樂趣。這一切都必須使用區塊鏈技術來實現嗎?不一定,但選擇使用區塊鏈技術的游戲工作室將比那些簡單地要求玩家“信任我們”的游戲工作室更有競爭優勢。

案例4:社區所有權和協作

以前我的朋友Zeke經常要開車穿過賓夕法尼亞州去參加他心愛的格斗游戲的錦標賽,路上花費3-4個小時去贏50美元。對他來說這不是錢的問題,而是在社區中能見到他的朋友。電子游戲有著將人們聚集在一起并協調他們的奇妙能力,不論線上線下。

傳統游戲示例

SuperSmashBros.:SmashBros.社區中有一個很特別的部分值得剖析。頂級玩家往往對游戲中的特定角色有偏好,因為每個角色的平衡都很不一樣,優缺點也不同。大多數玩家將這些特定角色稱為他們的“主線”。在Smash中,與主線角色結盟就像是PFP社區的一部分,例如Cryptopunks或Doodles。玩家喜歡炫耀他們的特定角色多么厲害,還喜歡嘲諷那些選擇在他們眼里是是劣等角色的人。

社區所有權和協作如何讓這個游戲變得更有趣

因為SmashBros.是由大型游戲發行商擁有和貨幣化的現有知識產權的混搭,玩家社區因對主線角色的偏好而獲得回報的想法是不可能實現的。不過為了這個想法,我們可以假設Mario、Sonic、Cloud和SolidSnake都是由不同的DAO共同擁有的角色,類似于為無聊猿俱樂部創建的ApeCoin社區。

像Smash這樣的游戲就很依賴謹慎的平衡,沒有一個角色比其他角色更強大。這就該讓中央機構管理,每個好游戲都需要從特定規則開始。說到底,這些規則變成了游戲,而不是故事、角色、社區等。但我們可以想象一下,如果一大群主線角色的支持者和所有者有資格管理和決定其他事情,比如美學、IP的使用,那該多有意思。還有,比如在游戲之外為特定角色招募和培訓新成員的賞金;由玩家分享其主線在Smash中的受歡迎程度所驅動的錦標賽、流媒體和其他經濟活動的收益等等。當然這同樣是一種假設,區塊鏈集成對游戲本身的影響絕對為零,并且只會為玩家提供好處。

案例5:獎金分配和競爭

人類天生喜歡賭博,而區塊鏈技術可以使電子游戲中的賭博變得更容易。電子游戲中賭博的可行性不值得爭論,因為大多數西方社會在其他活動中已經廣泛接受了。更重要的是,區塊鏈電子游戲如何通過區塊鏈技術提高游戲趣味和公平。

傳統游戲示例

RocketLeague:火箭聯盟是一種兩支球隊之間嘗試進更多球的快速競爭比賽。玩家可以選擇“休閑”模式,這讓人們可以選擇簡單享受游戲或得分排名。但對于頂級玩家來說,還有一個重要的RL錦標賽,贏得錦標賽的玩家可獲得現金獎勵。

獎金分配和競爭如何讓這個游戲變得更有趣

雖然火箭聯盟為玩家提供的這些適度獎勵有利于參賽人和賽事組織者,但球迷通常被排除在外。FantasyFootball在美國很受歡迎的主要原因之一是,它讓觀眾參與比賽,使足球這項觀賞性運動變得更有趣,無論是金錢玩法還只是吹噓的權力。

區塊鏈技術以無數種方式簡化并增強了粉絲的參與度,這些都可以是添加到核心游戲上的“樂趣”元素,而這種整合也不會使游戲本身受到影響。預言機可以幫助確保游戲中的活動得到認證并且允許所有參與者查看,不需要裁判就能驗證結果。L2解決方案可以確保粉絲能夠快速進行小額投注而不會產生不成比例的費用,并且錦標賽能夠支付各種數字資產作為獎勵。與為玩家的成功結果提供現金獎勵的FantasyFootball體育平臺不同,基于區塊鏈的分發系統還可以獎勵參與者稀有的NFT,這些NFT在游戲中具有為玩家提供參加在線/離線活動權限的實用性。

三、對區塊鏈游戲開發者的提醒

僅在Steam上每周就有10,000多款新游戲發布。這些游戲都好玩嗎?其實大多數都不好玩,或者它們只是其他成功游戲的復制品。并非所有區塊鏈游戲都很有趣,因為不是所有游戲都有趣。做游戲真的難。當有人問你區塊鏈游戲是否真的好玩時,你們會談論機制、傳說和藝術,而不是區塊鏈。我看到區塊鏈游戲犯的最大錯誤是他們的網站上展示經濟激勵和細節,而不是游戲的玩法。

區塊鏈游戲不需要擴展到與傳統游戲相當的玩家群,因為它們的資金來源以及玩家會隨著時間推移提升價值。游戲的“樂趣因素”不應該以它擁有的玩家數量來衡量。這么多傳統視頻游戲擁有大量玩家數量的原因是因為他們的大多數玩家不用在游戲上花太多錢。使用或創建更適合你的游戲來為玩家帶去區塊鏈新技術的指標。

大多數人都知道經濟獎勵是一個支撐,但不要因為怕被批評為「人為引誘玩家」而害怕使用這個支撐。現實情況是,傳統游戲通過廣告、推薦計劃、粉絲付款和折扣在用戶獲取上花費了大量資金,他們只是以不同的方式榨取他們的用戶。理想情況下,你的游戲因為足夠好玩而吸引新玩家,但不要批評區塊鏈游戲的用戶獲取成本。大多數free-to-play游戲在最初幾年會將100%的收入用在營銷上,因為他們追求的是終端LTV。重新分配這筆支出實際上是對行業的積極優化,讓它落入玩家手里,而不是廣告商手里。

審美和身份是區塊鏈游戲中非常強大的貨幣化元素。創建游戲經濟很困難,因為它會嚴重影響游戲的樂趣。改變游戲中某樣東西的外觀不會改變它的玩法。堡壘之夜作為免費游戲做的事情,你的工作室同樣可以做,專注于可以通過區塊鏈增強的獨特游戲機制,而不是將其強制安裝到游戲的每一個縫隙。

回顧本文最初的介紹,確保你知道如何談論游戲的“樂趣”。培養你作為游戲設計師的認知,設計小游戲作為消遣,玩別人制作的游戲并以批判的眼光審視它們,最后關注游戲中讓你最開心的時刻。當有人問你一個游戲是否真的很有趣時,不要刻薄地問他們,“你如何定義有趣?”相反,使用合適的心智模型,幫助他們得出合理結論。

玩樂時間到!

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